Sztuka elektronicznych instalacji – Portal do wirtualnego świata
Artykuł był czytany 1078 razy
Zacieranie granic pomiędzy światem fizycznym i wyobrażonym jest jednym z najbardziej uniwersalnych wątków przeplatających się przez całe dzieje sztuki. Trwa spektakl, w trakcie którego widz zanurzony jest w świecie transcedentalnych doznań.
Sztuka elektronicznych instalacji – Portal do wirtualnego świata
Sztuka cyfrowych instalacji jest polem, na którym od lat a 60. ubiegłego stulecia urzeczywistniają się niezliczone formy wypowiedzi artystycznych. Niektóre z nich - tak jak praca Etienne de Cacy Solidays są reminiscencjami instalacji wideo, realizowany dziś w gigantycznej skali, mnożących ekrany, ze zsynchronizowanymi ze sobą symultanicznymi projekcji. Instalacje te nacelowanie są na tworzenie "quasi wirtualnego środowiska", które wywołuje stan immersji - zatracenia w odczuciu widza, granic pomiędzy światem wykreowanym i rzeczywistym.
Solidays to zsynchronizowane ze sobą laserowe, dwuwymiarowe obrazy rzutowane na ażurową konstrukcję trójwymiarowego sześcianu, utworzonego z półprzeźroczystych ekranów rozciągniętych na konstrukcji klatki. Projekcja sprawia wrażenie w pełni mobilnej abstrakcyjnej rzeźby, istniejącej wprawdzie w fizycznej przestrzeni, dla której jednak prawa fizyki nie są obowiązujące. To fascynujące fizyczne doświadczenie ferii laserowych obrazów zanurza widza w wirtualnym świecie.
Zacieranie granic pomiędzy światem fizycznym (zewnętrznym) i wyobrażonym (wewnętrznym światem człowieka) jest jednym z najbardziej uniwersalnych wątków przeplatających się przez dzieje całej sztuki, poczynając od najwcześniejszych znanych nam jej przejawów. Począwszy od malarstwa jaskiniowego, które może być rozważone jako element wczesnego środowisko immersyjnego, wciągającego uczestników rytuałów w świat ekstatycznych wizji szamana, poprzez średniowieczne kościoły, których architektura, polichromie, rzeźby i witraże pobudzały stany mistycznych uniesień, po współczesne nam cyfrowe instalacje zacierające granice między światem realnym i wirtualnym - odbywa się spektakl, w trakcie którego widz zanurzany jest w świecie transcedentalnych doznań.
Dotyczy to między innymi projektu Monumentalne z roku 2008, w którym wirtualna architektura miksowana jest z architekturą fasady realnej budowli pałacowej. Prowadzona jest tu na gigantyczna skalę eksploracja relacji jakie występować mogą pomiędzy przestrzenią fizyczną i wirtualnością oraz badane możliwości przekształcania jednej domeny w drugą.
Wyjście instalacji z wideo projekcją w przestrzeń publiczną i wykorzystanie monumentalnej architektury - jako ekranu do rzutowania świetlnych spektakli i zarazem jej elementu składowego - jest poszukiwaniem środowiska medialnego, tropieniem nowych przestrzeni fizycznych i mentalnych, właściwych dla cyfrowych instalacji, dla których cisza białych ścian galeryjnego getta, czy festiwalowy blichtr płaskiego ekranu są często nazbyt ciasno skrojoną szatą.
Niektóre z pośród tych realizacji – rozgrywających się w przestrzeniach publicznych (tak jak projekt Monumentalne) - wzbogacają istniejącą fizyczne architekturę elementami wirtualnej projekcji; inni starają się zawrzeć to co fizyczne w tym co wirtualne (tak jak projekt Solidays); a jeszcze inne jak projekt Geante, są nakierowane na łączenie obu tych przestrzeni.
Monumentalny w swej skali, generowany cyfrowo audio-wizualny spektakl Geante, rzutowany z potężnych projektorów ksenonowych na ekrany, którymi są elewacje wielokondygnacyjnych budynków współczesnego miasta, jest czymś więcej niż współczesnym dynamicznym freskiem, czy przeniesioną z grafiki 3D technologią nadawania tekstur, trójwymiarowym bryłom. To raczej nowe wcielenie trompe l'oeil, sztuki symulacji zacierającej granice między światem przedmiotowym i wyobrażonym.
Architektoniczna wielkomiejska organizacja przestrzeni, w której kształtuje się współczesna cywilizacja Zachodu, jest polem licznych eksploracji cyfrowych audio-wizualnych instalacji.
Ważnym projektem dla tego tematu jest cyfrowa interaktywna instalacja The Legible City (z lat 1988-91) australijskiego artysty Jeffreya Shaw’a (ur. 1944). Projekt pozwala uczestnikom przemierzać w wybranym tempie i kierunku, wirtualnie ulice symulowanego miasta, wzniesionego w technice 3D ze słów i zdań na rzeczywistych planach miast, z liter, których skala koresponduje z proporcjami budynków, wznoszących się w rzeczywistości na: Manhattanie (wersja projektu z 1989 roku), w Amsterdamie (projekt z 1990 roku) czy w Karlsruhe (projekt z 1991 roku). W wersji Manhattan (1989), teksty składają się z ośmiu różnokolorowych wątków, osnutych wokół ośmiu różnych historii, przedstawionych w formie fikcyjnych monologów.
Czytelne Miasto zakłada bezpośredni związek między fizyczną i wirtualną sferą rzeczywistości przez zezwolenie użytkownikom na kontrolę szybkość i kierunku nawigacji. Widz-uczestnik siedzi na stacjonarnym rowerze, ustawionym przed wielkoformatowym ekranem, tempo obracania pedałami i kierunek skrętu kierownicy są przekazywane przez sensory do komputera, który tłumaczy fizyczne działania na zmiany wirtualnego krajobrazu pojawiającego się na ekranie.
Transmedialność tej pracy, polega na „archiektonizacji” trójwymiarowej typografii, i urbanizacji zdań i wątków treściowych, tworzących ulice i kwartały miejskiej przestrzeni. Przestrzeni, z której "czytelnicy" budują swoje własne, indywidualne opowiadania, których treść wynika po części z wyboru ścieżek poruszania się przez tekstowy „labirynt”, po części zaś jest rzeczą przypadku, ponieważ widz nie wie jakie dana - w postaci wprowadzonych wątków treściowych - wygeneruje komputer. Miasto staje się tu "architekturą informacji", gdzie budynki składają się z historii, o wątkach specyficznych dla przemierzanych przestrzeni miejskich. W ten sposób wzbogacają widza o immaterialne doświadczenia, które nie są bezpośrednio dostępne przez formę samego wielkomiejskiego pejzażu.
Odmiennym podejściem do eksploracji architektonicznej przestrzeni przy użyciu cyfrowych środków przekazu - tym razem w jej związku ze światłem jako strukturalnym elementem - charakteryzują się instalacje świetlne Erwina Redl'a, artysty urodzonego w roku 1963 w Austrii. Przedmiotem jego eksploracji jest wzajemne oddziaływanie między wirtualnymi i fizycznymi przestrzeniami architektonicznymi.
Przez wiele lat Redl tworzył, określone specyfiką miejsca instalacje ze świateł LED. Były to zawieszone w przestrzeni ażurowe sieci, w których węzłach umieszczone były punkciki świetlne, zwykle jednobarwne. Czasami były one zaprogramowane tak, by zmieniały powoli kolor. Punkty świetlne powiązane są ze sobą przestrzennie, tworzą rytmy i wytyczają zarysy linii organizujących nową przestrzeń wirtualną w istniejącej przestrzeni fizycznej. Seria Matrix Redl'a (realizowana od 2000 roku), przekłada przestrzeń wirtualną na fizyczną: wpisuje siatki przestrzeni wirtualnej w fizycznego środowisko, co pozwala widzom na sensoryczne doświadczanie niematerialnej przestrzeni.
Dla konfrontacji z wielkoformatowymi realizacjami, które omawialiśmy. Zajmijmy się teraz trzema kameralnymi w formie, cyfrowymi instalacjami pary czołowych realizatorów współczesnej sceny sztuki multimedialnej: Christy Sommerem i Laurenta Mignonneau.
Głównym wyznacznikiem ich sztuki jest konstruowanie prac z zakodowanym w nich programem wirtualnej ewolucji, inspirującej się prawami ewolucji realnego świata, w którą jednakże uczestnik może do pewnego stopnia ingerować poprzez swoją aktywność. U podstaw tych realizacji leży eksploracja tematu Sztucznego Życia [Artificial Life] jako zasady tworzenia, podtrzymania i dynamicznego rozwijania w czasie, interakcji z dziełem sztuki.
Realizacja Life Write z 2005 roku, wykorzystuje jako interface starą maszynę do pisania. Aktywność widza-uczestnika na klawiaturze maszyny nie prowadzi do pojawienia się na arkuszu papieru tekstu, lecz ku zaskoczeniu do rzutowania na jego powierzchnię cyfrowych „insektów”, wchodzących z sobą w różnorodne relacji.
Inna realizacja Christy Sommerem i Laurenta Mignonneau Delicate Boundaries (Delikatne Granice) to interakcyjna instalacja, w której dotyk człowieka powoduje reakcje cyfrowych „bakterii”, poruszających się po komputerowym sensorycznym ekranie. Ku zaskoczeniu widza, rojące się cyfrowe „drobnoustroje” podążając w kierunku dłoni przekraczają w pewnym momencie granice ekranu monitora i spływają na jego rękę. Ludzkie ciało staje się iluzorycznym środowiskiem dla cyfrowego życia. Praca ta stwarza iluzję przekraczania granic między światem fizycznym i wirtualnym.
Bardziej zaawansowaną technologicznie pracą Christy Sommerem i Laurenta Mignonneau, jest niezwykle interesująca cyfrowa instalacji A-Volve, w której widzowie oddziałują na wirtualne stworzenia „pływające” w napełnionym wodą szklanym basenie. Projektując kształt sylwety palcem na sensorowym ekranie, widz kreuje wirtualne trójwymiarowe stworzenia, które są autonomiczne, "żywe" i pływają w prawdziwej wodzie. Ruchy i zachowanie wirtualnego stworzenia są określone przez jego formę, którą widz sam zaprojektował na sensorowym ekranie. Forma określa zdolności stworzenia do poruszania się i decyduje o jego sprawności w basenie. Najefektywniejsze stworzenia utrzymują się przy życiu najdłużej, co więcej są w stanie rozmnażać się, a potomstwo zachowuje genotyp rodziców i podlega mutacjom i mechanizmom reprodukcji wynikających z genetycznych reguł Mendel'a. Stworzenia rywalizują w walce o pozyskanie energii. Drapieżniki krążą wokół zdobyczy, próbując je zabić. Te wirtualne twory prowadzą też interakcję z widzami, reagując na ruch ich rąk w wodzie. W ten sposób widzowie mogą wpływać na rozwój wypadków.
Inną ciekawą instalacją multimedialną wykorzystującą interaktywność jest praca Patricka Kochlika z roku 2007, 10 + 5 = God. The Power of Signs. Której nazwa była zarazem tytułem wystawy zorganizowanej w Jewish Museum w Berlinie. Centralnym elementem tej instalacji jest 9 metrowej długości interaktywny stół-ekran z mnóstwem cyfr „płynących” w continuum jego powierzchni. Pojedyncze cyfry ukazują się przypadkowo na wirtualnej powierzchni strumienia liczb, a dotknięte przez widzów wyświetlają swoje sekrety – kulturowe odniesienia do każdej z liczb, zawarte w tekście, obrazach, filmach i animacji.
Znaczenie numerów jakby „materializuje się” na ekranie od strony różnych perspektyw: nauki, religii, sztuki, numerologii lub przesądów, budując ciekawe konteksty ujawniające różnorodne – czasem zaskakujące - powiązania człowieka ze światem liczb. Dla widzów-uczestników jest to fascynująca gra pomiędzy ich wyborami i niewiadomą przypadkowo odsłaniających się treści, gra wzbogacająca ich doświadczenie. Może być ona prowadzona teoretycznie bez końca, wiodąc wciąż innymi drogami, przez co instalacja ta leży na granicy hipertekstu. Hipermadia w galerii to już jest prawie doświadczenie sieci Internetu.
Próbą zmieszania wirtualnego świta sieci ze światem faktycznym i połączenie ich w przestrzeni, która odzwierciedla nowy model kulturowy cybernetycznej jest instalacja japońskiego artysty Masaki Fujihata Field Works. W galeryjnej sterylnej przestrzeni, dziesiątki płaskich monitorów nawleczonych na rozciągniętą w przestrzeni, sieć elektrycznych przewodów, tworzą lustrzany świat, w którym fizyczna instalacja odzwierciedla mapą wirtualnego świata cyfrowych sieci, reprezentuje architekturę i konstrukcję przestrzeni wirtualnej. Projekt Field Works zaciera granice między tym co obiektywne (zewnętrzne) i tym co subiektywne (wewnętrzne), pokazując jednocześnie korespondujące światy: wirtualny i faktyczny, które mieszają się ze sobą.
Wysiłek, by wykreować formę odpowiadającą w materialnym świecie, "inteligentnemu środowisku" gra coraz donioślejszą rolę w sztuce i w nowych architektonicznych projektach, gdzie modele płynnej i transparentnej przestrzeni baz danych, łączone są ze sposobem zorganizowania i funkcjonowania fizycznego świata. Koncepcja inteligentnego środowiska stworzona przez Stanisława Lema w powieść Solaris z roku 1961 – gdzie ocean na fikcyjnej planecie Solaris jest inteligentnym systemem i organizmem zdolnym do odzwierciedlania ludzkich emocji i myśli – jest inspiracją dla projektu Polar – zrealizowanego w roku 2000 przez słoweńskiego artystę Marko Peljhan'a we współpracy z niemieckim artystą realizatorem dźwięku Carstenem Nicolai’em. Projekt stara się wykreować inteligentną przestrzeń danych w fizycznym środowisku.
Fizyczna przestrzeń wnętrza o wymiarach (7 x 7 x 4) m jest tu złożonym środowiskiem interfejsu pomiędzy człowiekiem i macierzą cyfrowych danych. Pozwala to widzom, otoczonym tym środowiskiem, doświadczyć strumieni danych z globalnych i lokalnych sieci przy odczuwaniu niemal fizycznego zanurzenia się w nich. Różne formy informacji mogą zmaterializować się w tej dynamicznej macierzy.
W przestrzeń instalacji wchodzi dwoje ludzi jednocześnie. Każdy uczestnik ma dostęp do urządzeń, które pozwala ma, na rejestrowanie i odczuwanie informacji takich jak obrazy, dźwięki, temperatura. Każda para uczestników przekształca przestrzeń i tworzy nowe początkowe warunki dla kolejnej pary.
Niejako odwróceniem tej koncepcji jest multimedialna instalacja Adrift (Dryfowanie) (1997-2001), która eksploruje problem reprezentacji fizycznej przestrzeni w wirtualnym środowisku. To złożony projekt, który jest efektem rocznej współpracy: realizatora dźwięku Jesse Gilbert’a, Helen Thorington [odpowiedzialnej za tekst, dźwięk i fotografie], Marek Walczaka [realizacje 3D] oraz Hala Eager’a i Martina Wittenberg’a [programistów]. Wielo-lokalizcyjny projekt zakłada związek między wirtualną i prawdziwą geografią miejsca przez mieszania obrazów zarejestrowanych przez kamery w publicznych przestrzeniach z wirtualnymi przestrzeniami 3D, tekstami i dźwiękami działającymi w przestrzeni ograniczonej półkolistym ekranem. Dryf przedstawia podróż, które składają się z wirtualnej przestrzeni danych zmiksowanej w różnych konfiguracjach z fizycznym środowiskiem. Całość tworząc kolaż, w którym różne elementy: wideo, tekst, dźwięk, 3D, tworzą nową „gramatykę” języka przestrzeni danych.
Problem interaktywnej przestrzeni danych rozwijany jest także przez grupę Knowbotic Research, do której należą Yvonne Wilhelm, Christiana Hübler i Alexander Tuchacek. Od wczesnych lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia tworzą oni różne instalacje multimedialne, które wykorzystują dane zarejestrowane w różnych miejscach rozsianych po świecie. Ich interdyscyplinarny projekt Dialogue With the Knowbotic South (1994-7), skupia się na zagadnieniach reprezentacji i symulacji w nauce i w sztuce.
W centrum zainteresowania tego projektu leżą zagadnienia interfejsu i nawigacji w wirtualnym świecie. Projekt ten wykorzystuje dane zbierane przez stacje badawcze w okolicach bieguna południowego. I z tego też względu można uznać go za alternatywę lub działania komplementarne w stosunku do prowadzonych równolegle projektów naukowych wykorzystujących coraz częściej do opracowania i prezentowania danych symulacje z użyciem światów 3D, wirtualnej rzeczywistości i immersyjnego środowiska. Realizacja o której tu mowa bada te sam środowiska, wykorzystując naukowe dane - do próby zbudowania nowej reprezentacji rzeczywistości, pomocnej do zrozumienia świata, w którym żyjemy. W ognisku zainteresowań, zarówno sztuki jak i nauki, znajdują się mentalne przestrzenie leżące pomiędzy obecnym i wirtualnym światem, luki pomiędzy tymi dwoma rzeczywistościami i stanami oraz obszary obu tych domen zachodzące na siebie, zawierające zarazem subiektywność i obiektywność. Dialog z Polem Południe stawie pytanie, czy naukowa wiedza może być przetłumaczona na odczucia estetyczne.
Nawigacja w przestrzeni wirtualnej jest zawsze zależna na interfejsów jakim rozporządzamy. Jak widzieliśmy wejściowym urządzeniem, może być rower, mysz, albo joystick; lub sensorowy ekran. Interfejsy czynią pracę otwartą na współdziałanie i wyznaczają poziom zawartości. Amerykanin Perry Hoberman (ur. 1954) należy do artystów, których prace skupiają się właśnie na krytycznym badaniu interfejsów. W projektach takich jak Timetable (1999), eksploruje znaczenie i konotacje różnych typów interfejsu.
Timetable składa się z dwunastu tarcz, umieszczonych dookoła obwodu dużego okrągłego stołu z obrazem rzuconym z góry na nie i na jego centrum. Funkcja tarcz zmienia się wraz z metamorfozami ich wyglądów - mogą one stać się zegarami, przyrządami pomiarowymi, szybkościomierzami, kontaktami, kierownicami, itp. Wraz ze zmianą funkcji tarcz zmienia się sposób ingerencji w sceny 3D rzutowane w czasie rzeczywistym na centrum stołu.
Z początku, przestrzeń instalacji wydaje się być racjonalna i zunifikowana, ale z czasem, staje się bardziej złożona i wielowymiarowa. Timetable jest próbą, zgłębienia paradoksów pseudo - naukowej koncepcji doświadczenia halucynacyjnej podróży w czasie, po wielorakich rozgałęzieniach wszechświata, zmieniającego swoje wymiary i skalę.
Sam stół reprezentuje tu pewien rodzaj gigantycznego immersyjnego zegara, który może zostać określony jako tablica gry bez reguł - szczytowy poziomu spotykania z brakiem zaplanowanego porządku, albo wirtualny seans bez duchów. Pod koniec minionego wieku, w którym każda koncepcja czasu była szczegółowo roztrącana, pojawia się oto Timetable, realizacja która jest nową próbą gry pojęciem czasu - czasu wykorzystanego i zmarnowanego, zaoszczędzonego i straconego, czasu znalezionego i zgubionego. Nowy interfejs to nowe narzędzie i medium, które wyznacza nowe perspektywy badania i poznawania świata.
Cyfrowe instalacje to domena interdyscyplinarnych artystycznych eksperymentów, z których rodzą się koncepcje o znaczeniu wykraczającym poza obszar sztuki. Działania na tym polu partycypują na równi z pracami naukowymi i technologicznymi w rozwiązywaniu problemu tworzenia inteligentnego środowiska, które od jutra stworzyć może nowy jakościowo etap w ewolucji cywilizacji.










