Kultura / Wystawy
SZTUKA MULTIMEDIALNA - Od pierścienia Nibelungów do Władcy Pierścienia
Artykuł był czytany 3998 razy
Sztuka multimedialna nie jest dziedziną sztuki w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, jest czymś więcej. Pojęcie multimediów rozciąga się poza obszar sztuki, występuje w znaczeniu nowej formacji kulturowo-cywilizacyjnej.
SZTUKA MULTIMEDIALNA
Od Pierścienia Nibelungów do Władcy Pierścienia
Złoto Renu – otwiera monumentalny cykl czterech oper Ryszarda Wagnera Pierścień Nibelungów. Dzieło - którego premiera odbyła się w roku 1876 - było pierwszą w historii sztuki programową syntezą mediów oddziałujących jednocześnie na różne zmysły. Programową, bo Wagner zrealizował w niej swoją ideę Gesamtkunstwerk, tj. totalnego, w znaczeniu zintegrowanego medialnie dzieła sztuki, które jest efektem zespolenia w jednej realizacji wielu dziedzin artystycznych posługujących się różnymi środkami przekazu. Myśl tę, sformułowaną przez niego ćwierć wieku wcześniej w późnoromantycznym eseju Sztuka i rewolucja, wydanym w roku 1849, Theodore de Banville - francuski poeta schyłku XIX wieku - trafnie ujął słowami, pisząc: że Wagner pojmuje […] dramat muzyczny jako harmonijne zespolenie, w którym wszystkie sztuki […] stanowią istotne składniki całości, współzawodniczą w opanowaniu, zniewoleniu duszy widza-słuchacza i wywarciu na nim głębokiego, długotrwałego wrażenia.
Etymologicznie termin Gesamtkunstwerk wywodzi się z niemieckiego: Gesamt - 'ogólny'. Kunst - 'sztuka', Werk 'praca' i oznacza: „wielorakie”, "całkowite", "zintegrowane", "kompletne" lub „totalne dzieło sztuki.
Koncepcja Totalnego dzieła sztuki zakładała współbrzmienie sztuk wizualnych z poezją i narracją; muzyką instrumentalną i wokalizą; choreografią oraz sztuką reżyserii. Efekt potęgowały jeszcze środki teatralne – światła i efekty specjalne sceny - oraz organizacja przestrzeni architektonicznej wnętrza teatru Festspielahause w Bayreuth, wzniesionego roku 1876 na podstawie koncepcji Wagnera – uznawanego dziś za wzór zreformowanego teatru współczesnego. Dodatkowo dla intensyfikacji wrażeń, Wagner jako pierwszy wygasił prawie całkowicie światła na widowni w czasie trwania spektaklu. Wszystko to w imię angażowania widzów w spektakl poprzez wzbudzanie w nich najgłębszych, najwznioślejszych wzruszeń.
Gesamtkunstwerk to koncepcja dzieła sztuki, w którym dzięki szerokiej gamie, wzajemnie wzmacniających się bodźców oddziałujących jednocześnie na różne zmysły - widz-słuchacz „zanurza” się w wydarzeniu scenicznym, przeżywając go mentalnie tak jakby był jego uczestnikiem. Intensywność przeżywanych wrażeń sprzyjała zacieraniu się granic między rzeczywistością a estetycznym podmiotem.
Ta niezwykle pociągająca wizja - w której widz przeżywa inscenizowane wydarzenie jak realną rzeczywistość, w której uczestniczy - stała się iskrą, uruchamiającą reakcję łańcuchową, pasmo inspirujących się nią idei, zdarzeń i realizacji, których twórcami byli: najbardziej kreatywni artyści, teoretycy sztuki, poeci, pisarze fantaści, naukowcy, wynalazcy, inżynierowie i producenci ostatnich 150 lat. Ale niestety także postacie mroczne w tym wielbiciel oper Wagnera Adolf Hitler, który przeniósł doświadczenia z teatru w Bayreuth na grunt praktyki politycznej, wykorzystał jako niezwykle skuteczne – bo działające przede wszystkim na podświadomość - narzędzie do indoktrynacji. Połączenie Totalnego dzieła sztuki z ustrojem totalitarnym dało mieszankę wybuchową, o sile oddziaływania na historię XX wieku - porównywalnej do skutków rzucenia bomb atomowych na Nagasaki i Hiroszimę.
Ewolucja myśli, praktyki artystycznej i technologii medialnej, oscylujących wokół idei Totalnego Dzieła Sztuki, doprowadziła do tego, że na progu 21. wieku dysponujemy środkami audio-wizualnymi, zdolnymi do realizacji tak spektakularnych hybryd medialnych jak wciągająca widza niemal fizycznie w wirtualną rzeczywistość, udźwiękowiona przestrzennie i animowana w technice 3D, multimedialna sekwencja sceny bitwy rozpoczynająca filmowy obraz Petera Jacksona Drużyna pierścienia, (pierwszy z cyklu trylogii Władca Pierścienia), którego światowa premiera odbyła się 19 grudnia 2001 roku. Film jest adaptacją powieści Tolkiena Władca Pierścieni - książki opartej na średniowiecznej sadze Pieśń o Nibelungach oraz na jej adaptacji - operze Ryszarda Wagnera Pierścień Nibelungów. To odwołanie się do Wagnera uznać możemy za symboliczny zwornik, spinający łuk przemian od wagnerowskiej idei Gesamtkunstwerk – do sztuki multimedialnej.
Komputerowe efekty specjalne, połączone z ujęciami filmowanymi kamerą są w filmie Jacksona wyrazistym przykładem zespolenia różnych środków przekazu w przestrzeni cybernetycznej, co jest charakterystyczne dla sztuki multimediów. Sztuka multimedialna definiowana od strony medialnej, technologicznej i warsztatu artystycznego - to dziedzina sztuki wykorzystująca różnorodne środki audiowizualne - dźwięk, tekst, obraz, typografię, animację, film - wzajemnie się uzupełniające, użyte jednocześnie w jednym przekazie elektronicznym.
Ale sztuka multimedialna nie jest dziedziną sztuki w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, jest czymś więcej. Pojęcie multimediów rozciąga się poza obszar sztuki, występuje w znaczeniu nowej formacji kulturowo-cywilizacyjnej. Na progu XXI wieku multimedialna oznaczają pewnego rodzaju postawę mentalną, która zaznacza się w dążeniu do wyrażania siebie, swoich wizji, myśli i zdarzeń swego własnego czasu za pomocą środków przekazu charakterystycznych dla paradygmatu czasów, w których żyjemy. Słowo - mówione, pisane a zwłaszcza drukowane - dominujące dotąd jako środek przekazu, zostało zastąpione przez multimedialny przekaz zdominowany przez elektroniczne media „plastyczno-wizualne”. To rewolucyjna zmiana pociągająca za sobą poważne implikacje w sposobie odczuwania, myślenia i aktywności człowieka we współczesnym świecie. Znaczenie i konsekwencje jakie niesie ona ze sobą porównywalne mogą być tylko do dwóch epokowych przełomów w historii mediów. Do przejścia z cywilizacji słowa mówionego do kultury rękopiśmiennej i do przejścia od kultury rękopisów do cywilizacji druku.
Słownikowo termin: multimedia, jest złożeniem wyrazów multi – od łacińskiego multus „liczny” i media – od łacińskiego medius „środek pośredniczący” i odnosi się współcześnie zwykle do zintegrowanych medialnie i technologicznie elektronicznych środków przekazu. Binarny kod – metaforyczna „glina”, z której kształtuje się informatyczną cywilizację ery postindustrialnej – jest tu technologicznym wspólnym mianownikiem: dźwięków, obrazów, animacji, filmu oraz sygnałów pochodzących z różnego rodzaju urządzeń peryferyjnych, dających obrazy będące rezultatem patrzenia maszyny – np. zapisów termograficznych czy przebiegów wykresów USG - połączonych podczas edycji wspólnym interfejsem programu komputerowego, na którego platformie dokonuje się ich integracja w multimedialny przekaz.
I nie chodzi tylko o zsynchronizowanie ze sobą w jednym dziele występujących obok siebie wielu mediów oddziałujących na różne zmysły, bo ten postulat realizuje już dzieło multidyscyplinarne. Np. współczesna Wagnerowi francuska Grand Opera, w której brawurowa wokaliza, spektakularna scenografia i wirtuozowska orkiestracja, istniały niejako obok siebie i dla siebie, nie licząc się z jakością całości poetyckiego dramatu – czemu przeciwstawiał się właśnie Wagner. Jego koncepcja ma całkowicie oryginalną rangę ponieważ to w niej po raz pierwszy wszystkie te pojedyncze elementy z towarzyszącymi im metodami i procesami tworzenia ujrzano jako jedność, którą należy doświadczać jako całość. W takim ujęciu Totalnego dzieła sztuki mamy do czynienia z relacją między mediami, którą lepiej od terminu integracja oddaje pojęcie synergia – z greckiego synergo ‘współdziałanie’ - w znaczeniu współpracy. Termin ten odnosi się do zjawiska, w którym dwa lub więcej czynników, działających wspólnie tworzy większą moc niż w przypadku oddziaływania poszczególnych czynników użytych równolegle. Z punktu widzenia estetyki medialnej to jest również istotą multimediów.
Natomiast w aspekcie technicznym sztuki multimedialnej bardziej precyzyjnym od pojęcia integracja jest termin konwergencja – określający charakterystyczną dla multimediów tendencję do zespalania różnych środków przekazu w ramach jednego wielofunkcyjnego systemu technologicznego, w ramach którego ujednolicone zostały normy techniczne przez co zarówno: chrominancja i luminancja obrazów, jak i tony i słowa są implementacją jednorodnych programów cyfrowych, a to znaczy, że mogą być swobodnie edytowane i wymieniane w ramach jednego środowiska medialnego. Np. cyfrowy zapis dźwięku może posłużyć do generowania animowanych obrazów. Sytuuje to zamysł artysty w przestrzeni cybernetycznej, w której cyfrowe kody zostają przetransformowane na doświadczenia sensoryczne odbiorcy. Dzięki multimediom, umożliwiającym nowy sposób tworzenia dźwięko-obrazów powstał nowy rodzaj ludzkiej wyobraźni. To rewolucyjna zmiana, dzięki której proces twórczy dokonuje się w obrębie nowego rodzaju wyobrażeń.
Odmienność dzieła medialnego od sztuki tradycyjnej i sztuki awangardowej XX wieku, wiąże się z nowymi sposobami jego wytwarzania, istnienia i odbioru. Multimedia to nowe narzędzia, nowe tworzywo, nowe idee poszukujące nowych środków wyrazu i nowe formy kształtujące nowe idee, nowe kierunki, nowi ludzie i wreszcie nowe dzieła kierujące się ku nowym ludziom.
Dzieła multimedialne nie mają statusu przedmiotowego, istnieją w sposób immaterialny. W ujęciu tym dzieło sztuki nie jest przedmiotem, rzeczą w sensie trwania fizycznego, jest samą ulotną i otwartą na modyfikacje warstwą przekazu, falą świetlną i akustyczną. Komputerowo generowana audio-wizualna wirtualna rzeczywistość, łączenie tradycyjnych środków wyrazu z multimediami w prezentacjach ”na żywo” z udziałem artystów korzystających z ekranów, hologramów, laserów i aparatury do emisji kwadrofonicznego dźwięku, czy galeryjne multimedialne instalacje i internetowe aplikacje - których współautorem staje się odbiorca-uczestnik, postawiony w obliczu dzieła medialnego w sytuacji interaktora, prowokowanego do zachowań wpływających na ciągłą metamorfozę dzieła. Odczucia, których doświadcza człowiek w środowisku wysokich technologii mają nieznaną wcześniej intensywności: to już nie iluzja a symulacja rzeczywistości, której uczestnik może doświadczać nawet nowej dla sztuk wizualnych jakości – taktylności, odczuć przypominających wrażenia dotykowe.
Z punktu widzenia odbioru odróżnia to multimedia nie tylko od sztuki nowożytnej, nastawionej na realizacje wartości estetycznych, dla której charakterystyczna była kontemplacyjna postawa widza-odbiorcy, dopuszczająca co najwyżej dopełnienie dzieła o interpretację. Ale i od znanej już odbiorcy sztuki awangardowej XX wieku, postawy czynnego uczestnictwa, zakładającej ograniczoną ingerencję fizyczną w dzieło, spotykaną np. w rzeźbie kinetycznej. Interaktywność mediów elektronicznych polega na nawiązaniu dwustronnej komunikacji między człowiekiem a sztuczną inteligencją. Symulatory i interaktywne programy multimedialne, multimedialne instalacje sprzężone z różnorodnymi interfejsami, połączone z sensorami reagującymi na dźwięk, ruchu, temperaturę lub światło, ale też nowa telewizja, gry komputerowe i hiper-tekstualne realizacje multimedialne, skumulowane niekiedy w wielozadaniowych koaktywnych mediach – gdzie jeden interfejs koordynuje połączenie dwóch lub więcej multimedialnych środków przekazu np. Internetu z telewizją lub z grami komputerowymi –to scena nie tylko technologicznie ale przede wszystkim mentalnie radykalnie nowych, fascynujących możliwości, rozciągnięta pomiędzy elitarną galerią a egalitarnymi mas-mediami. Przełamując dotychczasowe tradycyjne przekonania i nawyki myślowe, multimedia usiłują złączyć w jeden obszar: kulturę „wysoką-oficjalną” z kontrkulturą i „kulturą masową”. Bardzo często adresowane do widza masowego, z drugiej strony zawierają w sobie „elitarne” tęsknoty sztuki kontestującej i „przemycają” jednocześnie artystyczne ambicje oficjalnych salonów. Nierzadko nie jest jasne, czy realizacje te nakierowana są na sztukę, czy też na media w ogóle i niekoniecznie pretendują do miana dzieła sztuki, niemniej traktowane są jako estetyczny produkt nowego rodzaju i określane jako działa medialne, zrównywane często z dziełem sztuki i tak też traktowane.
W związku z tymi faktami warto zwrócić uwagę na zmianę miejsca odbioru dzieł medialnych. Dzięki high tech i Internetowi sztuka multimedialna uzyskała wielkie, niespotykane nigdy wcześniej możliwości upowszechnienia i oddziaływania. Praktycznie każde multimedialne osiągnięcie artystyczne może być dzisiaj dostępne każdemu człowiekowi żyjącemu w kręgu cywilizacji euro-ameryko-japońskiej.
Wyprawa do muzeum czy galerii nie jest już konieczna do uczestnictwa w sztuce, co pociąga za sobą poważne konsekwencje. Uderza w fundament dotychczasowego instytucjonalnego modelu świata sztuki. Opiniotwórcza rola dyrektorów muzeów, kuratorów galerii, jurorów festiwali sztuki, krytyków i redaktorów periodyków poświęconych sztuce, koneserów czy koncesjonowanych artystów staje się iluzoryczna.
Niedorzeczne, groteskowo-absurdalne z dzisiejszego punktu widzenia wydają się nam realia z dość niedawnych przecież czasów PRL u, kiedy to gremia związane z Akademiami Sztuki i ZPAP decydowały o tym kto w Polsce może kupić farbę w sklepie artystycznym.
Wszystko to sprawia, że multimedia postrzegane na progu nowego milenium jako termin definiujący media 21. wieku, przeciwstawiane są powszechnie dotychczasowej tradycji sztuki.
Tymczasem sztuka multimedialna nie powstała ad hoc i nie wzięła się z niczego, jest rezultatem wielowiekowej ewolucji sztuki i myśli o sztuce. Sam termin multimedia pojawił się w roku 1966. Początkowo odnosił się tylko do sztuki. Użyto go po raz pierwszy na określenie serii wystąpień Andy Warhola zatytułowanych Exploding Plastik Invitable. Były one jednoczesnym połączeniem koncertu rokowej grupy Andy Warhola The Velvet Undegrand & Nico z rzutowanymi na muzyków z czterech projektorów jego filmami, barwnymi eksperymentami świetlnymi z użyciem lustrzanej obracającej się kuli, slajdami, ekstatycznymi tańcami, improwizowanymi performance i wywiadami prowadzonymi podczas występu z widzami przez osoby związane ze studiem Warhola Faktory. Występy Velvet’u są największym multimedialnym wydarzeniem w historii muzyki rokowej. Użyte wówczas środki wydają się z dzisiejszej perspektywy bardzo naturalne, ale nikt wcześniej nie wpadł na pomysł zastosowania ich wszystkich jednocześnie.
Pierwsze publiczne wykonanie Exploding Plastik Invitable miało miejsce wiosną 1966 roku na dorocznym bankiecie New York Socjety for Clinic Psychiatry w Delmonico Hotel, w Nowym Jorku przy Park Avenue, na który WARHOL – uznany już artysta - został zaproszony jako gość honorowy i atrakcja do wygłoszenia wykładu. Ale zamiast tego przyprowadził ze sobą The Velvet Undegrand i innych uczestników wydarzenia. Artystyczna prowokacja Warhola, okazała się dla nieprzygotowanego audytorium światowych autorytetów psychiatrii terapią szokową – jak opisał to jeden z komentatorów.
Całość została sfilmowana przez JONASA MEKES’A i BARBARĘ RUBIN. Zapis ten stał się materiałem roboczym niepowtarzalnego filmowego, piekielnego sensorium zrealizowanego przez RONALDA NEMETH’A. Ten filmowy hołd dla Exploding Plastik Invitable, jest arcydziełem gatunku kinetycznego rokowego show’u. NEMETH’owi, udało się przetransponować tu coś znacznie więcej niż zwykły filmowy zapis zdarzenia. Doświadczamy tu niemal dotykowych wrażeń.
Exploding Plastik Invitable było by dość typowym dla działań neoawangardy lat 60. ubiegłego stulecia, przykładem realizacji sztuki akcji, w której dzieło sprowadzane do ulotnego faktu zaistniałego w czasie i przestrzeni, dążyło do zacierania granic pomiędzy poszczególnymi dziedzinami sztuki - łączyło zjawiska z pogranicza plastyki, muzyki, teatru, co było charakterystyczne zwłaszcza dla happeningu i sztuki efemerycznej, gdyby nie wyjątkowa intensywność jego oddziaływania, osiągnięta na skutek umieszczenia widzów-uczestników wewnątrz wydarzenia, kreowanego w środowisku o niespotykanej wcześniej w sztuce gęstości nasycenia zaawansowanymi technologicznie mediami.
Ten technologiczny rys – określonej jako multimedialna - realizacji Warhola charakteryzować będzie całą sztukę multimedialną, dla której cechą kluczową jest wypracowywanie zdolności i kompetencji do myślenia i działania protechnologicznego. Protechnologiczność ma swoje źródło w niekontrolowanym wzroście roli techniki w życiu codziennym, a obecnie jest rezultatem ekspansji komputerowej. Oznacza zafascynowanie nowymi możliwościami high tech, zwłaszcza tymi, które produkują obrazy - neotelewizją, grami komputerowymi, rzeczywistością wirtualną.
Fascynacja zaawansowaną technologią nie jest na gruncie sztuki zjawiskiem nowym, proces ten rozpoczął się na długo przed nastaniem techniki cyfrowej i komputera, wraz z pojawieniem się twórczości pierwszych modernistów, poszukujących możliwości umaszynowienia dzieła sztuki. Fascynację techniką odkrywamy zarówno w poezji wizualnej Malarmé’go i Apollinaire’a jak i u przedstawicieli awangardy okresu międzywojennego: Duchampa, Gropiusa, Légera, czy Laszko Moholy-Nagya z ich wizją artysty-inżyniera. Maszynowość była jednym z kluczowych wyróżników twórczości awangardowej początku wieku – widać to w manifestach futurystów czy konstruktywistów, w tekstach Karela Taige’a, Laszko Moholy-Nagy’a czy Tadeusza Peipera, którzy pisali o inwazji maszyn w dziedzinę sztuki i sztuce wyrażającej poetykę maszyny. High tech zwielokrotniła istniejące już uprzednio możliwości i tendencje ale także przyniosła ze sobą nowy potencjał.
Komputer– maszyna, produkt technologii high tech – któremu multimedia zawdzięczają swoje istnienie - odgrywa we współczesnym świecie rolę metamedium, ponieważ umożliwia kontaminowanie różnych technik, form i strategii komunikowania, gromadzenie i przechowywanie ogromnej ilości informacji, wywoływanie multisensorycznych doznań, multiplikowanie przestrzeni wizualnej i audialnej oraz zastąpienie szeroko rozumianej imitacji rzeczywistości coraz pełniejszą iluzją i rzeczywistościami alternatywnymi, całkowicie fikcyjnymi. Dzięki wysokiej technologii w multimediach kumulują się energie prawie wszystkich wcześniejszych komunikacji i sztuk oraz powstaje nowa multimedialna energia przekazu. Multimedia wykorzystują dotychczasowy potencjał komunikacyjny i ekspresyjny języków naturalnych i ikonicznych, zachowań cielesnych, tradycyjnych mediów i najnowszych form transmisji informacji, takich jak: telefony komórkowe, lasery, włókna optyczne, interaktywne dyski optyczne, tzw. architektura równoległa, oraz modelizacje Bi- i trójwymiarowe, neotelewizja, pamięć optyczną, CD-ROM-y, telewideo i telefaksy, różne formy sztucznej rzeczywistości (Artificial Realiry), wirtualnej rzeczywistości (Virtual Realiy) i cyberprzestrzeni (Cyberspace)
Multimedialne reklamy, wideoklipy, gry komputerowe, neotelewizja i kino postmodernistyczne, czyli te formy przekazu, które dzisiaj zajmują największą przestrzeń komunikacyjną i wywierają wpływ a całą ikonosferę, oferują odbiorcom coraz bardziej wyrafinowane formy multimedialnego collage’u.
Rrealizacja Warhola Exploding Plastik Invitable nie tylko przyczyniła się do sformułowania samego pojęcia multimedia i określiła ogólny zakres sztuki multimedialnej jako zjawiska historycznego, ale pośrednio przyczyniła się do dostrzeżenia możliwości spojrzenia na całe dzieje sztuki w kontekście ponadhistorycznej multimedialności. Wszechobecnej w sztuce minionych epok tendencji do jednoczesnego stosowania różnych środków audiowizualnych, zintegrowanych na gruncie aktualnych technologii.
Nie dostrzegano tego wcześniej, ponieważ w refleksji nad sztuką dominowała tendencja do postrzegania dzieł sztuki w perspektywie, którą dla kontrastu z multimedialnością można określić terminem monomedialność. Analizowano je w oderwaniu od środowiska medialnego, w którym funkcjonowały. Z tej perspektywy wyodrębniono i badano jako zjawisko autonomiczne, np.: malarstwo jaskiniowe. Opisywano cechy formalne, ikonografię, zajmowano się atrybucją dzieł, poszukiwaniem analogii itd..
Tymczasem malarstwo prehistoryczne było integralnym elementem czegoś co można nazwać - używając dzisiejszej nomenklatury - środowiskiem multimedialnym sztuki symboliczno-rytualnej. I tylko w powiązaniu z nim miało sens jego istnienie. Było to bardzo specyficzne środowisko. Niełatwo się tam dostać. Wąskie wejście, setki metrów krętych ciasnych podziemnych korytarzy dokąd nie dociera dzienne światło. Specyficzny chłód, wilgoć, zapach i wreszcie z dala od wejścia malowidła, pokrywające ściany tonących w mroku chodników i wąskich komór, animujące się w migoczącym świetle pochodni. Z powodu ciasnoty trudno je w całości ogarnąć spojrzeniem i odczytać, na dodatek często przedstawienia nakładają się na siebie. I rytuał ze wszystkim co się z nim może wiązać – stroje, śpiewy, taniec, inscenizacja, recytacja, instrumentalizacja, paramenty rytualne, środki odurzające, fizyczne odczucia - np. bólu. Intensywność bodźców działających na uczestników prowadziła do zacierania granic między rytuałem i innymi aspektami rzeczywistości.
W nawiązaniu Exploding Plastik Invitable Warhola do tych właśnie doświadczeń, objawia się charakterystyczne dla neoawangardy lat 60. i 70. dążenie do powrotu do korzeni, do odkopania podziemnych i zapomnianych źródeł sztuki, które mogłyby ją uzdrowić. Po dziesięcioleciach wyalienowania, sztuka chciała się zbliżyć, a nawet utożsamić z życiem. Atrakcyjne było więc nastawienie pierwotnego człowieka, który traktował sztukę jako jedność stopioną z innymi formami aktywności ludzkiej, z jego życiem codziennym, potrzebami, zabawą, obawami, walką, troskami i lękami w obliczu zagrożenia.
Zacieranie granic pomiędzy sztuką i innymi aspektami rzeczywistości, odbywające się na gruncie samych mediów staje się odtąd jednym z najbardziej charakterystycznych rytów multimediów. Multimedialność jest tu rozumiana szerzej niż możliwości multimedialnego komputera czy łączenie obrazów i dźwięków, jak np. video-art. Multimedia wkroczyły na teren rzeczywistości codziennej. Zostały wmontowane w ludzkie otoczenie i zasymilowane, poszerzając obszar rzeczywistości. Poszerzają pole realizacji wartości estetycznych także poza teren sztuki rozumianej tradycyjnie o przestrzeń cybernetyczną. Ta sama realizacja multimedialna, może być wykorzystana do różnych celów począwszy od sztuki, poprzez rozrywkę, komercje, dziennikarstwo itd. itd.
Stawia to przed współczesnym artystą poważne wyzwania, przekraczające tradycyjne akademickie kompetencje. Określa jakim wyposażeniem umysłowym, nie tylko w zakresie przygotowania zawodowego, ale także w dziedzinie szerszych nastawień intelektualnych i sprawności myślowych dysponować musi współczesny twórca. Integracja mediów na gruncie high technologi domaga się w sposób oczywisty z jednej strony szerokich horyzontów - orientacji w problematyce współczesnego świata w tym w dziedzinie różnych środków przekazu i ich technologii - z drugiej aktualizowanych nieustannie kompetencji wysoko wyspecjalizowanego eksperta i umiejętności kierowania i współpracy z zespołem innych specjalistów.
To stawia wyzwania przed uczelniami artystycznymi i określa przyszły horyzont ich działania. Tradycyjne wyposażenie adepta sztuk w kompetencje manualne przestaje mieć znaczenie. Długa jest lista najbardziej typowych specjalności, bezpośrednio związanych z powstawaniem realizacji multimedialnych, w których kształci się studentów na Zachodnich uczelniach artystycznych. Podaje je tu konsekwentnie w wersji oryginalnej, ponieważ znaczna część z nich jest trudno przekładalna z całym swoim zakresem pojęcia na język polski i wymagała by opisu: 3-D Model for Game & Animation, Animation (Tradigital), Animation Art & Design, Applied Photography, Art & Design Technology (Interactive Media Design), Audio & Media Technology, Audio Production, Brodcasting, Computer Animation
Digital Film & Video, Digital Filmmaking & Video Production, Design Visualization, Digital Photography, Photographic Imaging, Video Production, Visual & Entertainment Arts, Design and Technical Digital Graphics, Digital Arts, Digital Media Production, Independent Short Film, Electronic Music, Entertainment Design, Game Art & Design, Game Programming, Independent Recording Arts, Media Art & Animation, Professional Recording Arts, Simulation & Video Environment, VFX for Film & Television, Video Production, Video, Skills, Visual & Game Programming, Visual Art, Visual Effects & Motion Graphics, Web Design & Interactive Media & Foundation for Design, Visual Effects, Even Planning.
Lista ta daleka jest od wyczerpania wszystkich specjalności, lecz niewątpliwie nawet tak niepełne zastawienie to jest bardzo wiele mówiące. Biorąc pod uwagę pragmatykę cywilizacji świata zachodniego świadczy ono o znaczeniu multimediów we współczesnym świecie i potrzebach jakie rysują się w tym zakresie.
.
Spośród wielu typów praktyk artystycznych przełomu XX i XXI wieku na miano sztuki epoki cybernetycznej zasługuje właśnie sztuka multimedialna. Nie jest to kierunek czy styl a raczej zbiorowisko tysięcy osobowości, ogarniętych poczuciem swobody i inspirujących się nawzajem. Multimedia są tu jakby międzyprzestrzenią, nieuchwytną substancją, która potrafi scalić poszczególne elementy składające się na multimedialna sztukę w jedną pojęciową całość.
Multimedia to sztuka progresywna zwrócona ku przyszłości, sięgająca zarazem do tradycji – czerpiąca z niej wszystko co wartościowe i budujące. Ze sztuk tradycyjnych – po stuleciu awangardowej pogardy dla warsztatu artystycznego – przywróciła szacunek dla wirtuozerii wykonania i mistrzostwa warsztatowego, z awangardy XX wieku – zachowała kult kreatywności ale podstawowym impulsem sztuki multimedialnej nie jest awangardowy protest przeciwko tradycji, lecz buntownicza radość z otwierających się możliwości nowych odkryć.
Żadne media sztuki nie miały dotąd tak efektywnych środków i takiego zasięgu oddziaływania. Nieustannie, każdego dnia jako element masmediów docierają do miliardów ludzi na całym globie, wpływają na ich świadomość i kształtują podświadomość, w sposób bardzo głęboki zmieniają funkcjonowanie człowieka we wszystkich podstawowych dziedzinach jego aktywności, mają realny wpływ na oblicze świata.
Wszystko to sprawia, że multimedia wywołują niekiedy sprzeciw – zwłaszcza ze strony konserwatywnie nastawionego estabiliszmentu. Sztuka multimedialna burzy bowiem istniejący stan rzeczy, a więc tym samym wyrywają całe grupy z ich wypróbowanej, wygodnej koleiny życiowej.
W odpowiedzi na te zarzuty przytoczyć tu można znany etnografom i antropologom przykład, kiedy to biali przybysze zaprezentowali nowo odkrytemu plemieniu żyjącemu na Nowej Gwinei żelazną siekierę, w miejsce używanej tutaj ciężkiej siekiery kamiennej. Tubylcy z wielkim szacunkiem odnieśli się do tego przedmiotu, podziwiając jego sprawność i łatwość z jaką można się nim posługiwać. Ale odmówili przyjęcia siekiery w prezencie, ponieważ twierdzili - i słusznie - że posiadanie narzędzia, którym z równą łatwością posłużyć się może mąż jak i niewiasta czy dziecko, musiałoby zachwiać strukturą społeczną, doprowadzając do upadku autorytetów, zmieniło cały ich układ społeczny i wzorce kulturowe.
Formułujący się na naszych oczach nowy paradygmat kulturowy, związany jest z nowymi praktykami audio-wizualnymi. Oparte na komputerze, multimedia, stały się wehikułem dla przekształcania świadomości, rozszerzania pamięci, powiększania wiedzy wzmacniającej umysł i kreatywność. Przemawiają do wszystkich zmysłów równocześnie, naśladują i wzmacniał twórcze zdolności ludzkiego umysłu, kładąc równocześnie nacisk na możliwość indywidualnych wyborów, wolnego wypowiadania się i stowarzyszania oraz osobistą ekspresję. Ale multimedia to ciągle jeszcze ziemia nieznana, kraina niezbadanych możliwości, czekająca na swoich odkrywców.
Od Pierścienia Nibelungów do Władcy Pierścienia
Złoto Renu – otwiera monumentalny cykl czterech oper Ryszarda Wagnera Pierścień Nibelungów. Dzieło - którego premiera odbyła się w roku 1876 - było pierwszą w historii sztuki programową syntezą mediów oddziałujących jednocześnie na różne zmysły. Programową, bo Wagner zrealizował w niej swoją ideę Gesamtkunstwerk, tj. totalnego, w znaczeniu zintegrowanego medialnie dzieła sztuki, które jest efektem zespolenia w jednej realizacji wielu dziedzin artystycznych posługujących się różnymi środkami przekazu. Myśl tę, sformułowaną przez niego ćwierć wieku wcześniej w późnoromantycznym eseju Sztuka i rewolucja, wydanym w roku 1849, Theodore de Banville - francuski poeta schyłku XIX wieku - trafnie ujął słowami, pisząc: że Wagner pojmuje […] dramat muzyczny jako harmonijne zespolenie, w którym wszystkie sztuki […] stanowią istotne składniki całości, współzawodniczą w opanowaniu, zniewoleniu duszy widza-słuchacza i wywarciu na nim głębokiego, długotrwałego wrażenia.
Etymologicznie termin Gesamtkunstwerk wywodzi się z niemieckiego: Gesamt - 'ogólny'. Kunst - 'sztuka', Werk 'praca' i oznacza: „wielorakie”, "całkowite", "zintegrowane", "kompletne" lub „totalne dzieło sztuki.
Koncepcja Totalnego dzieła sztuki zakładała współbrzmienie sztuk wizualnych z poezją i narracją; muzyką instrumentalną i wokalizą; choreografią oraz sztuką reżyserii. Efekt potęgowały jeszcze środki teatralne – światła i efekty specjalne sceny - oraz organizacja przestrzeni architektonicznej wnętrza teatru Festspielahause w Bayreuth, wzniesionego roku 1876 na podstawie koncepcji Wagnera – uznawanego dziś za wzór zreformowanego teatru współczesnego. Dodatkowo dla intensyfikacji wrażeń, Wagner jako pierwszy wygasił prawie całkowicie światła na widowni w czasie trwania spektaklu. Wszystko to w imię angażowania widzów w spektakl poprzez wzbudzanie w nich najgłębszych, najwznioślejszych wzruszeń.
Gesamtkunstwerk to koncepcja dzieła sztuki, w którym dzięki szerokiej gamie, wzajemnie wzmacniających się bodźców oddziałujących jednocześnie na różne zmysły - widz-słuchacz „zanurza” się w wydarzeniu scenicznym, przeżywając go mentalnie tak jakby był jego uczestnikiem. Intensywność przeżywanych wrażeń sprzyjała zacieraniu się granic między rzeczywistością a estetycznym podmiotem.
Ta niezwykle pociągająca wizja - w której widz przeżywa inscenizowane wydarzenie jak realną rzeczywistość, w której uczestniczy - stała się iskrą, uruchamiającą reakcję łańcuchową, pasmo inspirujących się nią idei, zdarzeń i realizacji, których twórcami byli: najbardziej kreatywni artyści, teoretycy sztuki, poeci, pisarze fantaści, naukowcy, wynalazcy, inżynierowie i producenci ostatnich 150 lat. Ale niestety także postacie mroczne w tym wielbiciel oper Wagnera Adolf Hitler, który przeniósł doświadczenia z teatru w Bayreuth na grunt praktyki politycznej, wykorzystał jako niezwykle skuteczne – bo działające przede wszystkim na podświadomość - narzędzie do indoktrynacji. Połączenie Totalnego dzieła sztuki z ustrojem totalitarnym dało mieszankę wybuchową, o sile oddziaływania na historię XX wieku - porównywalnej do skutków rzucenia bomb atomowych na Nagasaki i Hiroszimę.
Ewolucja myśli, praktyki artystycznej i technologii medialnej, oscylujących wokół idei Totalnego Dzieła Sztuki, doprowadziła do tego, że na progu 21. wieku dysponujemy środkami audio-wizualnymi, zdolnymi do realizacji tak spektakularnych hybryd medialnych jak wciągająca widza niemal fizycznie w wirtualną rzeczywistość, udźwiękowiona przestrzennie i animowana w technice 3D, multimedialna sekwencja sceny bitwy rozpoczynająca filmowy obraz Petera Jacksona Drużyna pierścienia, (pierwszy z cyklu trylogii Władca Pierścienia), którego światowa premiera odbyła się 19 grudnia 2001 roku. Film jest adaptacją powieści Tolkiena Władca Pierścieni - książki opartej na średniowiecznej sadze Pieśń o Nibelungach oraz na jej adaptacji - operze Ryszarda Wagnera Pierścień Nibelungów. To odwołanie się do Wagnera uznać możemy za symboliczny zwornik, spinający łuk przemian od wagnerowskiej idei Gesamtkunstwerk – do sztuki multimedialnej.
Komputerowe efekty specjalne, połączone z ujęciami filmowanymi kamerą są w filmie Jacksona wyrazistym przykładem zespolenia różnych środków przekazu w przestrzeni cybernetycznej, co jest charakterystyczne dla sztuki multimediów. Sztuka multimedialna definiowana od strony medialnej, technologicznej i warsztatu artystycznego - to dziedzina sztuki wykorzystująca różnorodne środki audiowizualne - dźwięk, tekst, obraz, typografię, animację, film - wzajemnie się uzupełniające, użyte jednocześnie w jednym przekazie elektronicznym.
Ale sztuka multimedialna nie jest dziedziną sztuki w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, jest czymś więcej. Pojęcie multimediów rozciąga się poza obszar sztuki, występuje w znaczeniu nowej formacji kulturowo-cywilizacyjnej. Na progu XXI wieku multimedialna oznaczają pewnego rodzaju postawę mentalną, która zaznacza się w dążeniu do wyrażania siebie, swoich wizji, myśli i zdarzeń swego własnego czasu za pomocą środków przekazu charakterystycznych dla paradygmatu czasów, w których żyjemy. Słowo - mówione, pisane a zwłaszcza drukowane - dominujące dotąd jako środek przekazu, zostało zastąpione przez multimedialny przekaz zdominowany przez elektroniczne media „plastyczno-wizualne”. To rewolucyjna zmiana pociągająca za sobą poważne implikacje w sposobie odczuwania, myślenia i aktywności człowieka we współczesnym świecie. Znaczenie i konsekwencje jakie niesie ona ze sobą porównywalne mogą być tylko do dwóch epokowych przełomów w historii mediów. Do przejścia z cywilizacji słowa mówionego do kultury rękopiśmiennej i do przejścia od kultury rękopisów do cywilizacji druku.
Słownikowo termin: multimedia, jest złożeniem wyrazów multi – od łacińskiego multus „liczny” i media – od łacińskiego medius „środek pośredniczący” i odnosi się współcześnie zwykle do zintegrowanych medialnie i technologicznie elektronicznych środków przekazu. Binarny kod – metaforyczna „glina”, z której kształtuje się informatyczną cywilizację ery postindustrialnej – jest tu technologicznym wspólnym mianownikiem: dźwięków, obrazów, animacji, filmu oraz sygnałów pochodzących z różnego rodzaju urządzeń peryferyjnych, dających obrazy będące rezultatem patrzenia maszyny – np. zapisów termograficznych czy przebiegów wykresów USG - połączonych podczas edycji wspólnym interfejsem programu komputerowego, na którego platformie dokonuje się ich integracja w multimedialny przekaz.
I nie chodzi tylko o zsynchronizowanie ze sobą w jednym dziele występujących obok siebie wielu mediów oddziałujących na różne zmysły, bo ten postulat realizuje już dzieło multidyscyplinarne. Np. współczesna Wagnerowi francuska Grand Opera, w której brawurowa wokaliza, spektakularna scenografia i wirtuozowska orkiestracja, istniały niejako obok siebie i dla siebie, nie licząc się z jakością całości poetyckiego dramatu – czemu przeciwstawiał się właśnie Wagner. Jego koncepcja ma całkowicie oryginalną rangę ponieważ to w niej po raz pierwszy wszystkie te pojedyncze elementy z towarzyszącymi im metodami i procesami tworzenia ujrzano jako jedność, którą należy doświadczać jako całość. W takim ujęciu Totalnego dzieła sztuki mamy do czynienia z relacją między mediami, którą lepiej od terminu integracja oddaje pojęcie synergia – z greckiego synergo ‘współdziałanie’ - w znaczeniu współpracy. Termin ten odnosi się do zjawiska, w którym dwa lub więcej czynników, działających wspólnie tworzy większą moc niż w przypadku oddziaływania poszczególnych czynników użytych równolegle. Z punktu widzenia estetyki medialnej to jest również istotą multimediów.
Natomiast w aspekcie technicznym sztuki multimedialnej bardziej precyzyjnym od pojęcia integracja jest termin konwergencja – określający charakterystyczną dla multimediów tendencję do zespalania różnych środków przekazu w ramach jednego wielofunkcyjnego systemu technologicznego, w ramach którego ujednolicone zostały normy techniczne przez co zarówno: chrominancja i luminancja obrazów, jak i tony i słowa są implementacją jednorodnych programów cyfrowych, a to znaczy, że mogą być swobodnie edytowane i wymieniane w ramach jednego środowiska medialnego. Np. cyfrowy zapis dźwięku może posłużyć do generowania animowanych obrazów. Sytuuje to zamysł artysty w przestrzeni cybernetycznej, w której cyfrowe kody zostają przetransformowane na doświadczenia sensoryczne odbiorcy. Dzięki multimediom, umożliwiającym nowy sposób tworzenia dźwięko-obrazów powstał nowy rodzaj ludzkiej wyobraźni. To rewolucyjna zmiana, dzięki której proces twórczy dokonuje się w obrębie nowego rodzaju wyobrażeń.
Odmienność dzieła medialnego od sztuki tradycyjnej i sztuki awangardowej XX wieku, wiąże się z nowymi sposobami jego wytwarzania, istnienia i odbioru. Multimedia to nowe narzędzia, nowe tworzywo, nowe idee poszukujące nowych środków wyrazu i nowe formy kształtujące nowe idee, nowe kierunki, nowi ludzie i wreszcie nowe dzieła kierujące się ku nowym ludziom.
Dzieła multimedialne nie mają statusu przedmiotowego, istnieją w sposób immaterialny. W ujęciu tym dzieło sztuki nie jest przedmiotem, rzeczą w sensie trwania fizycznego, jest samą ulotną i otwartą na modyfikacje warstwą przekazu, falą świetlną i akustyczną. Komputerowo generowana audio-wizualna wirtualna rzeczywistość, łączenie tradycyjnych środków wyrazu z multimediami w prezentacjach ”na żywo” z udziałem artystów korzystających z ekranów, hologramów, laserów i aparatury do emisji kwadrofonicznego dźwięku, czy galeryjne multimedialne instalacje i internetowe aplikacje - których współautorem staje się odbiorca-uczestnik, postawiony w obliczu dzieła medialnego w sytuacji interaktora, prowokowanego do zachowań wpływających na ciągłą metamorfozę dzieła. Odczucia, których doświadcza człowiek w środowisku wysokich technologii mają nieznaną wcześniej intensywności: to już nie iluzja a symulacja rzeczywistości, której uczestnik może doświadczać nawet nowej dla sztuk wizualnych jakości – taktylności, odczuć przypominających wrażenia dotykowe.
Z punktu widzenia odbioru odróżnia to multimedia nie tylko od sztuki nowożytnej, nastawionej na realizacje wartości estetycznych, dla której charakterystyczna była kontemplacyjna postawa widza-odbiorcy, dopuszczająca co najwyżej dopełnienie dzieła o interpretację. Ale i od znanej już odbiorcy sztuki awangardowej XX wieku, postawy czynnego uczestnictwa, zakładającej ograniczoną ingerencję fizyczną w dzieło, spotykaną np. w rzeźbie kinetycznej. Interaktywność mediów elektronicznych polega na nawiązaniu dwustronnej komunikacji między człowiekiem a sztuczną inteligencją. Symulatory i interaktywne programy multimedialne, multimedialne instalacje sprzężone z różnorodnymi interfejsami, połączone z sensorami reagującymi na dźwięk, ruchu, temperaturę lub światło, ale też nowa telewizja, gry komputerowe i hiper-tekstualne realizacje multimedialne, skumulowane niekiedy w wielozadaniowych koaktywnych mediach – gdzie jeden interfejs koordynuje połączenie dwóch lub więcej multimedialnych środków przekazu np. Internetu z telewizją lub z grami komputerowymi –to scena nie tylko technologicznie ale przede wszystkim mentalnie radykalnie nowych, fascynujących możliwości, rozciągnięta pomiędzy elitarną galerią a egalitarnymi mas-mediami. Przełamując dotychczasowe tradycyjne przekonania i nawyki myślowe, multimedia usiłują złączyć w jeden obszar: kulturę „wysoką-oficjalną” z kontrkulturą i „kulturą masową”. Bardzo często adresowane do widza masowego, z drugiej strony zawierają w sobie „elitarne” tęsknoty sztuki kontestującej i „przemycają” jednocześnie artystyczne ambicje oficjalnych salonów. Nierzadko nie jest jasne, czy realizacje te nakierowana są na sztukę, czy też na media w ogóle i niekoniecznie pretendują do miana dzieła sztuki, niemniej traktowane są jako estetyczny produkt nowego rodzaju i określane jako działa medialne, zrównywane często z dziełem sztuki i tak też traktowane.
W związku z tymi faktami warto zwrócić uwagę na zmianę miejsca odbioru dzieł medialnych. Dzięki high tech i Internetowi sztuka multimedialna uzyskała wielkie, niespotykane nigdy wcześniej możliwości upowszechnienia i oddziaływania. Praktycznie każde multimedialne osiągnięcie artystyczne może być dzisiaj dostępne każdemu człowiekowi żyjącemu w kręgu cywilizacji euro-ameryko-japońskiej.
Wyprawa do muzeum czy galerii nie jest już konieczna do uczestnictwa w sztuce, co pociąga za sobą poważne konsekwencje. Uderza w fundament dotychczasowego instytucjonalnego modelu świata sztuki. Opiniotwórcza rola dyrektorów muzeów, kuratorów galerii, jurorów festiwali sztuki, krytyków i redaktorów periodyków poświęconych sztuce, koneserów czy koncesjonowanych artystów staje się iluzoryczna.
Niedorzeczne, groteskowo-absurdalne z dzisiejszego punktu widzenia wydają się nam realia z dość niedawnych przecież czasów PRL u, kiedy to gremia związane z Akademiami Sztuki i ZPAP decydowały o tym kto w Polsce może kupić farbę w sklepie artystycznym.
Wszystko to sprawia, że multimedia postrzegane na progu nowego milenium jako termin definiujący media 21. wieku, przeciwstawiane są powszechnie dotychczasowej tradycji sztuki.
Tymczasem sztuka multimedialna nie powstała ad hoc i nie wzięła się z niczego, jest rezultatem wielowiekowej ewolucji sztuki i myśli o sztuce. Sam termin multimedia pojawił się w roku 1966. Początkowo odnosił się tylko do sztuki. Użyto go po raz pierwszy na określenie serii wystąpień Andy Warhola zatytułowanych Exploding Plastik Invitable. Były one jednoczesnym połączeniem koncertu rokowej grupy Andy Warhola The Velvet Undegrand & Nico z rzutowanymi na muzyków z czterech projektorów jego filmami, barwnymi eksperymentami świetlnymi z użyciem lustrzanej obracającej się kuli, slajdami, ekstatycznymi tańcami, improwizowanymi performance i wywiadami prowadzonymi podczas występu z widzami przez osoby związane ze studiem Warhola Faktory. Występy Velvet’u są największym multimedialnym wydarzeniem w historii muzyki rokowej. Użyte wówczas środki wydają się z dzisiejszej perspektywy bardzo naturalne, ale nikt wcześniej nie wpadł na pomysł zastosowania ich wszystkich jednocześnie.
Pierwsze publiczne wykonanie Exploding Plastik Invitable miało miejsce wiosną 1966 roku na dorocznym bankiecie New York Socjety for Clinic Psychiatry w Delmonico Hotel, w Nowym Jorku przy Park Avenue, na który WARHOL – uznany już artysta - został zaproszony jako gość honorowy i atrakcja do wygłoszenia wykładu. Ale zamiast tego przyprowadził ze sobą The Velvet Undegrand i innych uczestników wydarzenia. Artystyczna prowokacja Warhola, okazała się dla nieprzygotowanego audytorium światowych autorytetów psychiatrii terapią szokową – jak opisał to jeden z komentatorów.
Całość została sfilmowana przez JONASA MEKES’A i BARBARĘ RUBIN. Zapis ten stał się materiałem roboczym niepowtarzalnego filmowego, piekielnego sensorium zrealizowanego przez RONALDA NEMETH’A. Ten filmowy hołd dla Exploding Plastik Invitable, jest arcydziełem gatunku kinetycznego rokowego show’u. NEMETH’owi, udało się przetransponować tu coś znacznie więcej niż zwykły filmowy zapis zdarzenia. Doświadczamy tu niemal dotykowych wrażeń.
Exploding Plastik Invitable było by dość typowym dla działań neoawangardy lat 60. ubiegłego stulecia, przykładem realizacji sztuki akcji, w której dzieło sprowadzane do ulotnego faktu zaistniałego w czasie i przestrzeni, dążyło do zacierania granic pomiędzy poszczególnymi dziedzinami sztuki - łączyło zjawiska z pogranicza plastyki, muzyki, teatru, co było charakterystyczne zwłaszcza dla happeningu i sztuki efemerycznej, gdyby nie wyjątkowa intensywność jego oddziaływania, osiągnięta na skutek umieszczenia widzów-uczestników wewnątrz wydarzenia, kreowanego w środowisku o niespotykanej wcześniej w sztuce gęstości nasycenia zaawansowanymi technologicznie mediami.
Ten technologiczny rys – określonej jako multimedialna - realizacji Warhola charakteryzować będzie całą sztukę multimedialną, dla której cechą kluczową jest wypracowywanie zdolności i kompetencji do myślenia i działania protechnologicznego. Protechnologiczność ma swoje źródło w niekontrolowanym wzroście roli techniki w życiu codziennym, a obecnie jest rezultatem ekspansji komputerowej. Oznacza zafascynowanie nowymi możliwościami high tech, zwłaszcza tymi, które produkują obrazy - neotelewizją, grami komputerowymi, rzeczywistością wirtualną.
Fascynacja zaawansowaną technologią nie jest na gruncie sztuki zjawiskiem nowym, proces ten rozpoczął się na długo przed nastaniem techniki cyfrowej i komputera, wraz z pojawieniem się twórczości pierwszych modernistów, poszukujących możliwości umaszynowienia dzieła sztuki. Fascynację techniką odkrywamy zarówno w poezji wizualnej Malarmé’go i Apollinaire’a jak i u przedstawicieli awangardy okresu międzywojennego: Duchampa, Gropiusa, Légera, czy Laszko Moholy-Nagya z ich wizją artysty-inżyniera. Maszynowość była jednym z kluczowych wyróżników twórczości awangardowej początku wieku – widać to w manifestach futurystów czy konstruktywistów, w tekstach Karela Taige’a, Laszko Moholy-Nagy’a czy Tadeusza Peipera, którzy pisali o inwazji maszyn w dziedzinę sztuki i sztuce wyrażającej poetykę maszyny. High tech zwielokrotniła istniejące już uprzednio możliwości i tendencje ale także przyniosła ze sobą nowy potencjał.
Komputer– maszyna, produkt technologii high tech – któremu multimedia zawdzięczają swoje istnienie - odgrywa we współczesnym świecie rolę metamedium, ponieważ umożliwia kontaminowanie różnych technik, form i strategii komunikowania, gromadzenie i przechowywanie ogromnej ilości informacji, wywoływanie multisensorycznych doznań, multiplikowanie przestrzeni wizualnej i audialnej oraz zastąpienie szeroko rozumianej imitacji rzeczywistości coraz pełniejszą iluzją i rzeczywistościami alternatywnymi, całkowicie fikcyjnymi. Dzięki wysokiej technologii w multimediach kumulują się energie prawie wszystkich wcześniejszych komunikacji i sztuk oraz powstaje nowa multimedialna energia przekazu. Multimedia wykorzystują dotychczasowy potencjał komunikacyjny i ekspresyjny języków naturalnych i ikonicznych, zachowań cielesnych, tradycyjnych mediów i najnowszych form transmisji informacji, takich jak: telefony komórkowe, lasery, włókna optyczne, interaktywne dyski optyczne, tzw. architektura równoległa, oraz modelizacje Bi- i trójwymiarowe, neotelewizja, pamięć optyczną, CD-ROM-y, telewideo i telefaksy, różne formy sztucznej rzeczywistości (Artificial Realiry), wirtualnej rzeczywistości (Virtual Realiy) i cyberprzestrzeni (Cyberspace)
Multimedialne reklamy, wideoklipy, gry komputerowe, neotelewizja i kino postmodernistyczne, czyli te formy przekazu, które dzisiaj zajmują największą przestrzeń komunikacyjną i wywierają wpływ a całą ikonosferę, oferują odbiorcom coraz bardziej wyrafinowane formy multimedialnego collage’u.
Rrealizacja Warhola Exploding Plastik Invitable nie tylko przyczyniła się do sformułowania samego pojęcia multimedia i określiła ogólny zakres sztuki multimedialnej jako zjawiska historycznego, ale pośrednio przyczyniła się do dostrzeżenia możliwości spojrzenia na całe dzieje sztuki w kontekście ponadhistorycznej multimedialności. Wszechobecnej w sztuce minionych epok tendencji do jednoczesnego stosowania różnych środków audiowizualnych, zintegrowanych na gruncie aktualnych technologii.
Nie dostrzegano tego wcześniej, ponieważ w refleksji nad sztuką dominowała tendencja do postrzegania dzieł sztuki w perspektywie, którą dla kontrastu z multimedialnością można określić terminem monomedialność. Analizowano je w oderwaniu od środowiska medialnego, w którym funkcjonowały. Z tej perspektywy wyodrębniono i badano jako zjawisko autonomiczne, np.: malarstwo jaskiniowe. Opisywano cechy formalne, ikonografię, zajmowano się atrybucją dzieł, poszukiwaniem analogii itd..
Tymczasem malarstwo prehistoryczne było integralnym elementem czegoś co można nazwać - używając dzisiejszej nomenklatury - środowiskiem multimedialnym sztuki symboliczno-rytualnej. I tylko w powiązaniu z nim miało sens jego istnienie. Było to bardzo specyficzne środowisko. Niełatwo się tam dostać. Wąskie wejście, setki metrów krętych ciasnych podziemnych korytarzy dokąd nie dociera dzienne światło. Specyficzny chłód, wilgoć, zapach i wreszcie z dala od wejścia malowidła, pokrywające ściany tonących w mroku chodników i wąskich komór, animujące się w migoczącym świetle pochodni. Z powodu ciasnoty trudno je w całości ogarnąć spojrzeniem i odczytać, na dodatek często przedstawienia nakładają się na siebie. I rytuał ze wszystkim co się z nim może wiązać – stroje, śpiewy, taniec, inscenizacja, recytacja, instrumentalizacja, paramenty rytualne, środki odurzające, fizyczne odczucia - np. bólu. Intensywność bodźców działających na uczestników prowadziła do zacierania granic między rytuałem i innymi aspektami rzeczywistości.
W nawiązaniu Exploding Plastik Invitable Warhola do tych właśnie doświadczeń, objawia się charakterystyczne dla neoawangardy lat 60. i 70. dążenie do powrotu do korzeni, do odkopania podziemnych i zapomnianych źródeł sztuki, które mogłyby ją uzdrowić. Po dziesięcioleciach wyalienowania, sztuka chciała się zbliżyć, a nawet utożsamić z życiem. Atrakcyjne było więc nastawienie pierwotnego człowieka, który traktował sztukę jako jedność stopioną z innymi formami aktywności ludzkiej, z jego życiem codziennym, potrzebami, zabawą, obawami, walką, troskami i lękami w obliczu zagrożenia.
Zacieranie granic pomiędzy sztuką i innymi aspektami rzeczywistości, odbywające się na gruncie samych mediów staje się odtąd jednym z najbardziej charakterystycznych rytów multimediów. Multimedialność jest tu rozumiana szerzej niż możliwości multimedialnego komputera czy łączenie obrazów i dźwięków, jak np. video-art. Multimedia wkroczyły na teren rzeczywistości codziennej. Zostały wmontowane w ludzkie otoczenie i zasymilowane, poszerzając obszar rzeczywistości. Poszerzają pole realizacji wartości estetycznych także poza teren sztuki rozumianej tradycyjnie o przestrzeń cybernetyczną. Ta sama realizacja multimedialna, może być wykorzystana do różnych celów począwszy od sztuki, poprzez rozrywkę, komercje, dziennikarstwo itd. itd.
Stawia to przed współczesnym artystą poważne wyzwania, przekraczające tradycyjne akademickie kompetencje. Określa jakim wyposażeniem umysłowym, nie tylko w zakresie przygotowania zawodowego, ale także w dziedzinie szerszych nastawień intelektualnych i sprawności myślowych dysponować musi współczesny twórca. Integracja mediów na gruncie high technologi domaga się w sposób oczywisty z jednej strony szerokich horyzontów - orientacji w problematyce współczesnego świata w tym w dziedzinie różnych środków przekazu i ich technologii - z drugiej aktualizowanych nieustannie kompetencji wysoko wyspecjalizowanego eksperta i umiejętności kierowania i współpracy z zespołem innych specjalistów.
To stawia wyzwania przed uczelniami artystycznymi i określa przyszły horyzont ich działania. Tradycyjne wyposażenie adepta sztuk w kompetencje manualne przestaje mieć znaczenie. Długa jest lista najbardziej typowych specjalności, bezpośrednio związanych z powstawaniem realizacji multimedialnych, w których kształci się studentów na Zachodnich uczelniach artystycznych. Podaje je tu konsekwentnie w wersji oryginalnej, ponieważ znaczna część z nich jest trudno przekładalna z całym swoim zakresem pojęcia na język polski i wymagała by opisu: 3-D Model for Game & Animation, Animation (Tradigital), Animation Art & Design, Applied Photography, Art & Design Technology (Interactive Media Design), Audio & Media Technology, Audio Production, Brodcasting, Computer Animation
Digital Film & Video, Digital Filmmaking & Video Production, Design Visualization, Digital Photography, Photographic Imaging, Video Production, Visual & Entertainment Arts, Design and Technical Digital Graphics, Digital Arts, Digital Media Production, Independent Short Film, Electronic Music, Entertainment Design, Game Art & Design, Game Programming, Independent Recording Arts, Media Art & Animation, Professional Recording Arts, Simulation & Video Environment, VFX for Film & Television, Video Production, Video, Skills, Visual & Game Programming, Visual Art, Visual Effects & Motion Graphics, Web Design & Interactive Media & Foundation for Design, Visual Effects, Even Planning.
Lista ta daleka jest od wyczerpania wszystkich specjalności, lecz niewątpliwie nawet tak niepełne zastawienie to jest bardzo wiele mówiące. Biorąc pod uwagę pragmatykę cywilizacji świata zachodniego świadczy ono o znaczeniu multimediów we współczesnym świecie i potrzebach jakie rysują się w tym zakresie.
.
Spośród wielu typów praktyk artystycznych przełomu XX i XXI wieku na miano sztuki epoki cybernetycznej zasługuje właśnie sztuka multimedialna. Nie jest to kierunek czy styl a raczej zbiorowisko tysięcy osobowości, ogarniętych poczuciem swobody i inspirujących się nawzajem. Multimedia są tu jakby międzyprzestrzenią, nieuchwytną substancją, która potrafi scalić poszczególne elementy składające się na multimedialna sztukę w jedną pojęciową całość.
Multimedia to sztuka progresywna zwrócona ku przyszłości, sięgająca zarazem do tradycji – czerpiąca z niej wszystko co wartościowe i budujące. Ze sztuk tradycyjnych – po stuleciu awangardowej pogardy dla warsztatu artystycznego – przywróciła szacunek dla wirtuozerii wykonania i mistrzostwa warsztatowego, z awangardy XX wieku – zachowała kult kreatywności ale podstawowym impulsem sztuki multimedialnej nie jest awangardowy protest przeciwko tradycji, lecz buntownicza radość z otwierających się możliwości nowych odkryć.
Żadne media sztuki nie miały dotąd tak efektywnych środków i takiego zasięgu oddziaływania. Nieustannie, każdego dnia jako element masmediów docierają do miliardów ludzi na całym globie, wpływają na ich świadomość i kształtują podświadomość, w sposób bardzo głęboki zmieniają funkcjonowanie człowieka we wszystkich podstawowych dziedzinach jego aktywności, mają realny wpływ na oblicze świata.
Wszystko to sprawia, że multimedia wywołują niekiedy sprzeciw – zwłaszcza ze strony konserwatywnie nastawionego estabiliszmentu. Sztuka multimedialna burzy bowiem istniejący stan rzeczy, a więc tym samym wyrywają całe grupy z ich wypróbowanej, wygodnej koleiny życiowej.
W odpowiedzi na te zarzuty przytoczyć tu można znany etnografom i antropologom przykład, kiedy to biali przybysze zaprezentowali nowo odkrytemu plemieniu żyjącemu na Nowej Gwinei żelazną siekierę, w miejsce używanej tutaj ciężkiej siekiery kamiennej. Tubylcy z wielkim szacunkiem odnieśli się do tego przedmiotu, podziwiając jego sprawność i łatwość z jaką można się nim posługiwać. Ale odmówili przyjęcia siekiery w prezencie, ponieważ twierdzili - i słusznie - że posiadanie narzędzia, którym z równą łatwością posłużyć się może mąż jak i niewiasta czy dziecko, musiałoby zachwiać strukturą społeczną, doprowadzając do upadku autorytetów, zmieniło cały ich układ społeczny i wzorce kulturowe.
Formułujący się na naszych oczach nowy paradygmat kulturowy, związany jest z nowymi praktykami audio-wizualnymi. Oparte na komputerze, multimedia, stały się wehikułem dla przekształcania świadomości, rozszerzania pamięci, powiększania wiedzy wzmacniającej umysł i kreatywność. Przemawiają do wszystkich zmysłów równocześnie, naśladują i wzmacniał twórcze zdolności ludzkiego umysłu, kładąc równocześnie nacisk na możliwość indywidualnych wyborów, wolnego wypowiadania się i stowarzyszania oraz osobistą ekspresję. Ale multimedia to ciągle jeszcze ziemia nieznana, kraina niezbadanych możliwości, czekająca na swoich odkrywców.














