Otwarte pytanie o przemoc w grach
Artykuł był czytany 6413 razyHistoria gier komputerowych jest krótka i do niedawna wykluczona przez środowiska opiniotwórcze z grona godziwych rozrywek. Pierwsza gra komputerowa powstała w 1952 roku a jej twórcą był A.S. Douglas. Gra nosiła tytuł Noughts and Crosses (czyli kółko i krzyżyk) i działała ona na komputerze EDSAC na uniwersytecie w Cambridge. Sześć lat później, William Higinbotham, z Nowego Jorku opracował grę Tennis for Two dla potrzeb corocznego, publicznego pokazu w Brookhaven National Laboratory. Obecnie jest to cały przemysł produkujący nie tylko gry ale również wszystko co z nimi się kojarzy – czyli wszelkiej maści gadżety na wzór mega produkcji filmowych. Powoduje to, że nie można przejść obojętnie nad wpływem gier komputerowych na odbiorców tego rodzaju rozrywki.
Obserwowany ogólny wzrost przemocy, zachowań agresywnych wśród młodzieży ma swoje podłoże. Przyczyn można doszukiwać się w wielu miejscach ale interesujące jest czy i w jakim stopniu wirtualna rozrywka w tym gry komputerowe przyczyniają się do kształtowania takich postaw.
Przeglądając publikacje i raporty dotyczące sposobu spędzania wolnego czasu przez młodzież oraz dostępu do komputera i internetu (np. „Diagnoza społeczna 2005 – warunki i jakość życia Polaków”) nie ulega wątpliwości, że udział ten jest znaczący i w wielu przypadkach większy niż telewizji. Co chwila dochodzą nowe zjawiska związane z technologicznymi możliwościami jakie stwarzają producenci zarówno sprzętu jaki oprogramowania. Już nie tylko komputery i konsole telewizyjne dają możliwość wygodnego i wysokiej jakości korzystania z wirtualnych rozrywek. Do tego grona dołączyły telefony komórkowe, konsole przenośne oraz urządzenia hybrydowe z pogranicza różnych technologii (nokia n-gage, połączenie telefonu gsm, konsoli do gier, mająca duży kolorowy ekran z podświetleniem, komunikująca się bezprzewodowo, mająca odtwarzacz muzyki oraz stereofoniczne radio, pocztę elektroniczną, narzędzia do zarządzania informacjami prywatnymi, przeglądarkę XHTML, itd.)
Młodzi ludzi już nie tylko siedzą odizolowani od innych przed swoimi komputerami. Komunikują się przez internet, uczestniczą w globalnych rozgrywkach, które często są źródłem zarobkowania (postać, przedmiot z gry staje się obiektem aukcji internetowych osiągając cenę nawet kilkuset złotych). Zasadniczo aby przyciągnąć osoby do danej gry i utrzymać ją przed ekranem potrzebna jest ciekawa fabuła i wartka akcja a te walory zapewnia środowisko, które nie jest wolne od przemocy i wszystkich innych ciemnych stron życia. Tak samo jak z informacjami, które są ciekawe tylko wtedy gdy są złe („bed news is good news”), tak samo z grami komputerowymi rzadko przyciąga coś pozytywnego a rekordy popularności biją tytuły, który epatują przemocą i brutalnością.
Ten erzac obcowania z innymi zostaje uzupełniony jeszcze o urządzenia mobilne, które wpraszają się w te części dnie, w których młody człowiek znajduje czas na fizyczne, nie wirtualne, spotkanie ze znajomymi, nie dając mu szans na oderwanie się od pępowiny świata wirtualnego.
Warto odpowiedzieć sobie na pytanie czy i w jakim stopniu przemoc w grach komputerowych wpływa na postawy młodego człowieka.
To pytanie zadawane ekspertom różnych dziedzin doczekało się wielu odpowiedzi, które można podzielić na trzy kategorie:
• przemoc w grach wpływa negatywnie na postawy i zachowania młodych ludzi
• przemoc w grach działa w sposób oczyszczający, dając możliwość upustu agresji w świecie wirtualnym a nie w rzeczywistości
• przemoc w grach nie wpływa na postawy i zachowania młodych ludzi
Być może rację po trosze maja wszyscy i wpływ przemocy płynącej z gier komputerowych nie jest w funkcji ilości i jakości grania ale ma swoje uzasadnienie w takich aspektach jak:
• wiek
• wychowanie
• wykształcenie
• postawa społeczna
Jeżeli tak jest, to ważne jest odpowiedzenie na pytanie jakie osoby są podatne na negatywny wpływ przemocy w grach komputerowych a dla jakich ten wpływa jest żaden lub wręcz oczyszczający.
Można postawić hipotezę:
Przemoc w grach komputerowych wpływa na brutalizację postaw społecznych młodzieży, zależnie od
• czasu spędzonego na graniu
• rodzaju patologicznego zachowania prezentowanego w grze
• grupy pierwotnej gracza
• grupy wtórnej gracza
• płci
• wykształcenia
• stanu majątkowego
Jednak ta hipoteza na razie nie znalazła ani potwierdzenia ani zaprzeczenia w wyczerpujących badaniach (dostępne są jedynie cząstkowe). Zdani jesteśmy zatem na swój pogląd na ten problem.
Jak zawsze wskazany jest zdrowy rozsądek i nie kierowanie się stereotypami, gdyż rzeczywistość może nas zaskoczyć.
Artykuł został pozytywnie zrecenzowany przez:
Maciek Partyka, Marcin Bacia, Rafał Ska, Janek Berenda, Sylwia ŁuczakDodaj Komentarz
RSS komentarzyKomentarze: 9
Jeżeli jest to "pytanie" - jak sugeruje tytuł, to akceptuję, ponieważ nic poza pytaniem tutaj nie ma.
Dla mnie spłycony i bardzo lakonicznie przedstawiony temat.
To,że gry komputerowe powodują wzrost przemocy u graczy to kompletna bzdura. Przykładów w których ktoś komuś zrobił krzywdę z powodu brutalnej gry komputerowej jest tak mało, że szuka się ich na siłę. Jakiś czas temu w programie "Uwaga" na tvn mówili o jakimś dzieciaku, który dziabnął kogoś nożem. Redaktor zapytał rodziców czy kogoś tam czy dziecko miało komputer w domu. Okazało się, że tak i na tej podstawie dorobili sobie całą ideologię. Paranoja. Równie dobrze możnaby pisać o tym jak niebezpieczne jest oglądanie meczów piłkarskich, bo po tym jak Kuszczak wpuścił bramkę z Kolumbią jakiś facet wyskoczył z okna. Nie jest prawdą również, że największą popularnością cieszą się najbrutalniejsze gry. Bardzo popularne są np symulatory wędkowania (!) czy gry, w których tańczymy na macie w rytm muzyki (dance dance revolution na konsole).
Przemoc w grach wpływa negatywnie.... O Jezu jakie to cholernie odkrywcze !!! Boże Drogi...ta myśl ma chyba ze sto lat ! I jeszcze ta "HIPOTEZA"... W jednym się zgadzam: POTRZEBNY JEST ZDROWY ROZSĄDEK...i to dużo...
Poszukiwanie wzorców postępowania wśród dzieci i młodzieży na pewno również dotyczy gier. I ćwiczą swoje umysły w różnych oderwanych od realiów życia reakcjach.
Przykładem gry, która chociaż trochę stara się zbliżyć do realiów to SIMSy. Chociaż syn się uparł by zabić jedną z postaci i mu się udało, ale musiał to wykombinować. Sama gra nie sugeruje agresywnych zachować a wręcz przeciwnie, rozwija instynkty opiekuńcze. Jest też wiele symulacji ekonomicznych: zarządzanie fabryką, zarządzanie transportem miejskim, zarządzanie hotelem a nawet zarządzanie państwem-imperium.
Ważne, że coś z tego może się przydać, a popularne GTA - do czego komu to się przyda?
ale pod warunkiem ze pociagniesz ten wątek
Temat dość nośny, ale autor - moim zdaniem - wcale nie pyta, a sam daje odpowiedź na większość pytań. Można dyskutować, ja się pod wieloma stwierdzeniami bym nie podpisał, ale muszę przyznać, że sam tekst napisany przyzwoicie, choć temat mógł być dłuższy i bardziej wyczerpujący.
mam wrażenie, że autor dotknął tematu bardzo powierzchownie zotawiając czytelnika z pewnymi twierdzeniami i jakoś tak w zawieszeniu. jak już ktoś napisał, temat chwytliwy, ale autorowi chyba nie udało się tego wykorzystać.
Jeśli zaś autor chce się popisywać angielskimi zwrotami (momentami kompletnie niepotrzebnie),to niech choć zadba o ich poprawność: cyt. „bed news is good news”, autor miał chyba na myśli "bad". (bed - łóżko, bad - zły).
i jeszcze kwestia formalna, akapity są jakoś chaotycznie sformatowane, miejscami tekst jest nieczytelny (tam, gdzie są wylistowane kategorie, na przykład). Niektórym zdaniom przydałaby się też stylistyczna poprawka, oraz powtórka z interpunkcji.
Gdyby nie fakt że autor tekstu wtraca tu swoje twierdzenie poparte "jakąś" „Diagnozą społeczną 2005 – warunki i jakość życia Polaków" napisałbym że tekst jest dobry... Czemu miałby byc dobry? a własnie temu że byłby neutralnym tekstem który przedstawia tylko fakt, pokazuje temat z obiektywnej strony bez oceny. I własnie takie artykuły proponuje autorowi. Myśle że wtedy bede skłaniały każdego czytającego do refleksji i własnych przemyśleń.
Odnośnie samego tematu, to uwazam iż twierdzenia że, gry pc wpływają lub nie wpływają negatywnie na graczy, owszem mogą być obiektem ciekawych dyskusji lecz jezeli chodzi o ustalenie ich słuszności to jest to problem nie do rozwiazania. Kazda ze stron podzielająca różne zdania znajdzie mnóstwo argumentów przemawiających za własnie ich stanowiskiem. Różnego rodzaju raporty, ankiety, publikacje, czy badania nie ustalą jednoznacznie prawdy. Nie podlega wątpliwości że zdecydowana większość gier wpływa pod pewnymi względami POZYTYWNIE na graczy. Różne produkcje czy to te brutalne, czy zupełnie neutralne jak np. sportowe zmuszają graczy do myślenia, poza tym ćwicza refleks a także trenują cierpliwość graczy ;)
Próby ograniczenia brutalności w grach mają tyle sensu, co np. próby palenie płócien Hieronima Boscha - bo niektóre obrazy są pełne przemocy.














